MATERI INFORMATIKA KELAS X BAB IX PRAKTIK LINTAS BIDANG INFORMATIKA

 

TUJUAN PEMBELAJARAN
 
Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu berkolaborasi, mengenali, dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya dapat didukung dengan sistem komputasi, mengembangkan abstraksi untuk memodelkan masalah, mengembangkan artefak komputasional dengan membuat desain program sederhana, dan mempresentasikan hasil artefak tersebut.
 
PERTANYAAN PEMANTIK
Aktivitas keseharian apa saja yang pernah kalian lakukan dengan bantuan teknologi informasi? Aplikasi apa yang pernah kalian gunakan untuk membantu menyelesaikan pekerjaan kalian? Permasalahan apa saja yang terdapat di lingkungan sekitar kalian, yang sebenarnya dapat diselesaikan dengan memanfaatkan teknologi informasi? 

PETA KONSEP
 



APERSEPSI
Pernahkah kalian berbelanja online di e-commerce? Bagaimana pengalaman kalian saat berbelanja online? Momen berbelanja merupakan salah satu bentuk revolusi penggunaan teknologi informasi dalam penyelesaian masalah sehari-hari. Sebelum internet booming, berbelanja hanya dilakukan secara tatap muka. Saat ini, e-commerce hadir sebagai solusi berbelanja dari gawai.
Klik, pilih barang, pilih pengiriman, dan bayar. Kita cukup menunggu barang datang ke rumah. Sebelumnya, belanja tidak semudah ini.

KATA KUNCI
Dokumentasi, observasi, kelompok, manajemen proyek, pengembangan
aplikasi, desain aplikasi.

Pengalaman berbelanja online merupakan salah satu bentuk nyata pemanfaatan teknologi informasi dalam kehidupan keseharian kita. Tentu, dalam proses pengembangan e-commerce agar bisa sebesar sekarang, banyak langkah yang perlu dilalui. Langkah awal pasti memerlukan analisis masalah dan mencari berbagai macam alternatif solusi. Proses dilanjutkan dengan mengembangkan aplikasi, lalu melakukan pengujian ke masyarakat. Proses mengembangkan sebuah aplikasi sebenarnya merupakan salah satu kegiatan yang memerlukan manajemen proyek.

Manajemen proyek dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan sebagai telaah atau kumpulan pengetahuan tentang cara-cara menginisiasi, menjalankan, memonitor, dan mengevaluasi proyek. Pada bagian ini, kalian akan belajar untuk membangun sebuah desain aplikasi untuk menyelesaikan sebuah permasalahan yang ada di sekitar lingkungan kalian secara berkelompok. Aktivitas ini merupakan salah satu bentuk praktik lintas bidang dalam mata pelajaran Informatika.
 
Praktik Lintas Bidang (PLB) merupakan sebuah kegiatan pengembangan
aplikasi yang dikerjakan dalam jangka waktu setengah semester (7 Minggu).
Kegiatan ini diselenggarakan secara berkelompok dengan jumlah anggota di setiap kelompok 5-6 orang. Setiap kelompok akan diminta untuk melakukan observasi langsung ke lingkungan sekitar untuk mencari permasalahan yang akan dijadikan sebagai studi kasus PLB. Kalian akan berinteraksi dengan rekan-rekan sekelompok dan dengan masyarakat. Dalam bahasa lain, PLB adalah sebuah kegiatan yang dilakukan di luar jam sekolah dalam rangka implementasi ilmu Informatika yang telah didapat di sekolah. Kalian akan berlatih menyusun sebuah kegiatan proyek pengembangan aplikasi bersama dengan kelompok untuk menyelesaikan permasalahan yang kalian temui di masyarakat. Kalian akan mendapatkan pengarahan dari guru tentang
PLB pada awal semester. 
Proyek ini akan melatih setiap anggota tim untuk mengelola setiap langkah pekerjaan. Produk dari PLB ini ialah aneka dokumentasi proyek dan tentu saja desain aplikasi yang dibangun.

A. Pengarahan Guru dan Observasi
Dalam proyek berjangka waktu agak lama ini, kalian akan bekerja dalam
kelompok, dan juga akan mendapat bagian pekerjaan mandiri. Bekerja dalam kelompok perlu untuk membangun budaya kerja berkolaborasi yang kalian perlukan karena pada hakikatnya, suatu karya besar tidak mungkin dikerjakan sendiri. Sebuah karya besar adalah karya bersama sekumpulan orang, yang bahkan kelak, berasal dari berbagai latar belakang ilmu. Misalnya, karya